Lançando Encantos
Lançar encantos é uma tarefa que exige mente e corpo, mesmo que não estejam limitados ao número de magias diárias, o encantador da Terra Média deve realizar dois testes antes de lançar um encanto, primeiro ele lança uma jogada resistida de seu atributo chave contra a Jogada Mágica do encanto que deseja lançar e em seguida uma jogada de proteção baseada em constituição para não sofrer os efeitos da fadiga.
Aprendendo Encantos
O encantador possui um número de pontos de encanto, e isso determina a quantidade encantos que ele poderá possuir.O Limite máximo de encantos que o personagem pode possuir é igual ao seu atributo chave.Veja a tabela abaixo
Int, Sab ou Car
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Pontos de Encanto por nível
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Chance de Aprendizado
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1
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-
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0%
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2-3
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-
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0%
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4-5
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-
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0%
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6-7
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-
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0%
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8-9
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-
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0%
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10-11
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-
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0%
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12-13
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0
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0%
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14-15
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0
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25%
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16-17
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1
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35%
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18-19
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1
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45%
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20-21
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2
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55%
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22-23
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2
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65%
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24-25
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3
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75%
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26-27
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3
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85%
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28-29
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4
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95%
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- Menestréis não aprendem magia por estudo somente com um mestre ou testemunho.
- Naturalistas não aprendem magia por mestre, somente por aprendizado ou testemunho.
Existem formas de se aprender magias, mediante estudo, aprendizado com outros , testemunho e evolução. Veja abaixo:
- No primeiro é o método tradicional cujo encantador dedica 8 horas por custo do encanto e após isso fará um teste de aprendizado, em caso de falha ele deve estudar novamente o período para fazer o teste novamente.
- No segundo método o mestre lhe ensina os gestos, palavras que o encanto necessita e assim ele fará o teste após 1 hora por custo do encanto, podendo repetir novamente ao dia seguinte o método.
- No terceiro método é necessário o o encantador visualizar o lançamento do encanto, ouvir suas palavras com atenção, não sendo possível em uma situação de combate ou fuga por exemplo. Após uma quantidade de dias igual ao custo do encanto ele deve realizar o teste de aprendizado, em caso de falha ele deve novamente visualizar o lançamento do encanto.
- Em ambos métodos ele tem “pagar” o custo de pontos de encanto para obter o encanto a ser aprendido. Sendo que os pontos de encanto podem ficar “guardados” para quando o encantador for aprender uma magia que deseje.
Especialidades mágicas
Alguns encantadores são dedicados a uma especilidade mágica que veremos a seguir:
Especialidade
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Descrição
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Ar e Tempestade
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Encantos relativos as condições do tempo,tempestades, nuvens,nevoeiros e ventos.
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Animais e Aves
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Encantos relativos a animais, aves e talvez plantas
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Fogo, Fumo e Luz
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Encantos relativos a vários aspectos do fogo
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Fogo Secreto
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Encantos que manipulam o poder do bem e da liberdade os poderes cujos quais servem os sábios.
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Água
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Encantos relativos aos rios, riachos e à água em geral.
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Feitiçaria
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em geral os servos de Sauron se especializam nas artes negras da mágica.
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Um encantor que aprenda um feitiço irá automáticamente receber um ponto de sombra incurável, e receberá uma penalidade de -1 em todas jogadas para lançar encantos, jogadas de fadiga contra magias da especialidade do fogo secreto. Tal penalidade é cumulativa para cada ponto de sombra adquirido pelo encantador.
Métodos Mágicos
As magias possuem métodos pelo qual podem ser lançadas
- Padrão- É o método mais comum de se lançar um ecanto utilizando gestos e palavras o encantador lança um encanto normalmente.
- Runas- Método pelo qual leva-se mais tempo para se lançar o encanto, mas este dura mais tempo, ele terá no mínimo 1 minuto para ser lançado ou o dobro do normal, prevalecendo o maior, mas durará 50% de tempo a mais do que o habitual.
- Canção- O encantador deve cantar, sendo assim o encanto leva mais tempo para ser conjurado, no mínimo 1 minuto ou o dobro do tempo para ser conjurado, prevalecendo o maior, mas os efeitos que possam ser quantificados e o dano aumentam em 50%.
- Habilidade- Após utilizar com frequência um encanto, o encantador pode torná-lo uma habilidade, sendo assim dispensando a jogada de magia para lançá-lo, mas a jogada de fadiga permanece normalmente.Para se tornar uma habilidade o encantador deve recomprar seu custo e ela possuir tal método.
Combinando Encantos
É possível conjurar mais de um encanto ao mesmo tempo adicionando +4 a jogada mágica do encanto e +2 adicionais para cada encanto além do primeiro, acrescentando o efeito a jogada. O mestre deve permitir que tal combinação ocorra.
Contra Encantos
O encantador pode anular os efeitos de um encanto já lançado, e devendo assim gastar o mesmo tempo que fora para lançar o encanto a ser anulado e vencer uma jogada mágica de mesmo valor que o encanto fora lançado.
Contra um outro encantador é necessário estes disputarem uma jogada de atributos de seus respectivos atributos chaves para lançarem suas magias, e o perdedor elevará em um a sua fadiga atual.
Encantos lançados pelo próprio encantado não necessitam de testes, sendo estes retirados livremente por sua vontade.
Palavras de Poder
Graças a sutileza da magia na Terra Média ela reside até em simples palavras dos capazes de compreendê-la. Utilizando um discurso e impondo a sua vontade, o encantador utiliza das palavra para um dos efeitos abaixo. Todos encantadores possuem tais habilidades:
- Coragem realçada- Ao invocar o nome dos Valar e gastar um ponto de coragem numa tarefa ele adiciona um bônus de +4 ao invés de +2.
- Inspiração-Pronunciar ou ouvir os nomes dos valar ou outras palavras inspiradoras confere um bônus de +2 nas jogadas de proteção de sabedoria, testes de atributos e +10% nas reações.
- Afligir o Mal-Ao se enfrentar os principais servos do Inimigo, ou outras criaturas de grande maldade (Como o Rei Bruxo ou Laracna) estes ao ouvirem os nomes do Valar ou outras palavras intimidadoras recebem -1 no ataque, CA, JP e dano por uma rodada.
- Dispersar o Desespero-Em locais aonde a sombra está mais densa e dificulta o descanso e a lançar encantos, o encantador utilizando palavras de conforto ou o nome dos Valar afasta tal mazela por até uma hora.
Tal uso das palavras não pode ser utilizado levianamente, o jogador deve interpretar adequadamente e o mestre tem total arbítrio de conferir o bônus adequado ou não.Menestréis causa +50% dos efeitos citados.
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