Fellowship of the Ring

Fellowship of the Ring

terça-feira, 11 de junho de 2013

Nova Regra A Sombra

A influência de Sauron está por toda Terra Média, os povos livres vivem o perigo de serem influenciados pelo poder do senhor do escuro e não será diferente para os heróis.

Toda vez que presensicarem a sombra deve se fazer uma jogada de proteção baseada em Sabedoria. Exemplos de possibilidades:

  • Cometer atos desonrosos ou perversos, independentemente do resultado.
  • Estar e permanecer em locais aonde possuam influência da Sombra.
  • Possuir um objetou ou tesouro maldito ou possuído pela sombra.
  • Experimentar eventos perturbadores.
Sombra pela permanência em locais tocados pela ruína obriga os jogadores a fazerem teste contra a corrupção:
  • Terras Livres- Eventualmente, mas normalmente não é ncessário
  • Terras Selvagens- Uma vez por Semana
  • Terras Sombrias- Um teste por dia
  • Terras Corrompidas- Duas Vezes ao dia

Eventos Perversos que podem vir a corromper os personagens:

  • Evento natural, mas não esperado como uma catastrófe natural e perda de membro da família- O personagem só recebe o ponto de sombra se obter 1 na jogada
  • Trabalhos feitos por orcs, Assassinato Terrível, Presenciar  o poder do Inimigo- 1 ponto de Sombra em caso de falha
  • Experiência física angustiante, tormento espiriutal, Feitiçaria- 2 pontos de sombra em caso de falha.
  • Experiência direta com o poder do inimigo- Automaticamente recebe um ponto de sombra, em caso de falha recebe 2 pontos de sombra adicionais
  • Utilizar a Coragem- Um personagem pode usar a sua coragem através da Sombram para cometer atos persersos ou desonrosos, ao invés do +2 o bônus é de +3.Você ganha um ponto de sombra automaticamente, além dos normalmente recebidos pelo ato.
Degeneração
Conforme o personagem vai se corrompendo a Sombra afeta sua mente e corpo. O personagem possui uma resistência contra a Sombra igual ao seu atributo sabedoria dividido em 4 arredondado para baixo. A cada nível da divisão que for superado ele sofrerá o efeito da Sombra, quando toda sua sabedoria for tomada ele  estará para sempre corrompido e perderá o personagem para o inimigo.


Fraqueza da Sombra
1
2
3
4
Maldição da Vingança
Rancoroso
Bruto
Cruel
Assassino
Doença do Dragão
Ganancioso
Desconfiado
Traiçoeiro
Ladrão
Sedução pelo poder
Ressentido
Arrogante
Autoconfiante
Tirano
Sedução pelo conhecimento
Orgulhoso
Desdenhoso
Ardiloso
Trapaceiro
Loucura Errante
Preguiçoso
Desleixado
Descuidado
Covarde

Descrição das Fraquezas:
Maldição da Vingança
  1. Rancoroso-O herói muitas vezes paga injustiças reais ou imaginárias com grosseria. Dependendo da provocação, o herói pode ser simplesmente ser  muito mal-educado, ou insultar.
  2. Bruto- Um herói brutal reage violentamente às provocações e demonstra pouco de moderação na maioria das circunstâncias.
  3. Cruel- Um aventureiro cruel não se importa se suas ações causam dor e sofrimento para os outros, e é desnecessariamente selvagem com seus inimigos.
  4. Assassino- O herói se torna um assassino, quando ele começa a considerar matar como uma forma perfeitamente natural para alcançar um objetivo ou simplesmente para tornar as coisas simples para seguir o seu caminho.
Doença do Dragão
  1. Ganancioso- Descreve o desejo de acumular ouro e itens preciosos, acima de tudo, apenas por uma questão de possuí-los.
  2. Desconfiado- Quando suas possessões começam a se esvair suge a necessidade de torna-se um tesouro a ser guardado, até mesmo o bom conselho de amigos aparece para mascarar intenções duvidosas.
  3. Traiçoeiro- Um aventureiro traiçoeiro não sente vergonha em enganar as outras pessoas com estratagemas e mentiras, desde que suas maquinações não sejam maiores que seus objetivos e necessidades.
  4. Ladrão- Um aventureiro ladrão acredita que tudo que ele deseja, ele poderá possuir-Ele só deve tomá-lo-Ele ganhou o direito de tomar tudo o que quiser, quando ele sacrificou o amor pelos seus colegas e a própria autoestima.
Sedução Pelo Poder

  1. Ressentido- Um aventureiro ressentido é muitas vezes amargo e zangado com as pessoas que deveria proteger, pois ele sente que arrisca sua vida para as pessoas que não conseguem reconhecer suas ações em seu nome.
  2. Arrogante- Um herói arrogante, não perda uma oportunidade de sublinhar a sua importância, muitas vezes menosprezando seus pares e companheiros.
  3. Autoconfiante- Excesso de confiança denota orgulho arrogante, um sentimento que cega um herói para os seus próprios limites e fraquezas. Ele se propôs a fazer qualquer coisa que ele põe sua mente em cima, independentemente das consequências que podem acontecer a outros.
  4. Tirano-Um herói tirânico intensifica suas ações e desejos para o nível de uma causa justa. Seu desprezo pela vida dos outros é tão profundo que ele vai para cometer qualquer ato para alcançar seus objetivos, independentemente do custo ou meios utilizados para realizá-los. Qualquer opinião divergente é considerado como uma traição total.

Sedução Pelo Conhecimento

  1. Orgulhoso- Um personagem orgulhoso não reconhece facilmente a sabedoria nas palavras e ações dos outros, e tende a evitar todos os conselhos e as ofertas de ajuda.
  2. Desdenhoso-Um herói desdenhoso trata das proposições de outros com desdém, fazendo uso de todas as oportunidades para zombar deles por sua suposta inadequação.
  3. Ardiloso-  Um aventureiro ardiloso mantém seus pensamentos e intenções para si mesmo em todos os momentos, nunca dando conselhos ou dando atenção apenas o seu próprio julgamento. Às vezes, ele pode concordar com as propostas dos outros, mas apenas para ser livre para seguir suas próprias escolhas posteriormente.
  4. Trapaceiro-Quando um aventureiro se torna traiçoeiro ele não pode ser digno de confiança para manter sua palavra. Ele está pronto para trair o seus próprios amigos e aliados se for uma vantagem.

Loucura Errante

  1. Preguiçoso- Demora muito para agitar um aventureiro preguiçoso em ação. ele é facilmente distraído, e deve ser persuadido a participar plenamente em empreendimentos.
  2. Desleixado-Desleixado indica que um herói é muitas vezes sonha acordado e é distraído, e tem dificuldade de lembrar, mesmo coisas importantes.
  3. Descuidado-Um aventureiro é descuidado ao perder o contato com o mundo fora de si mesmo. Ele não pode obrigar-se a sentir-se interesse compaixão e rapidamente se perde em questões que não lhe dizem respeito diretamente.
  4. Covarde-Um herói covarde só se preocupa com a sua própria segurança em qualquer circunstância, e vai parar qualquer tarefa para salvar a si mesmo quando uma ameaça surge.

Estas são as maldições impostas pela sombra, o mestre pode escolher uma delas a ser imposta ao jogador de acordo com a personalidade do personagem.



sábado, 8 de junho de 2013

Novas Especializações para o Nobre

Nobre Básico
Esta especialização representa um nobre típico que poderia provir de qualquer lugar da Terra Média.
Pré Requisito: Possuir um ancestral nobre, riqueza, terras, Carisma 12 ou maior.
  1. Escolha um possível uso de intriga, você jogará a porcentagem duas vezes para esse caso e considerará o melhor resultado.
  2. Considere-se com 2 níveis a mais para efeito de intrigas e escolha um segundo uso de intrigas.
  3. Considere-se com 4 níveis a mais para efeito de intrigas e escolha um terceiro uso de intrigas.

Senhor Gondoriano
Você é um Senhor de Gondor, que exige fidelidade de muitos homens e, por sua vez, deve obediência ao Regente Governate e, talvez um dia, ao próprio Rei.
Pré Requisito:Possuir um ancestral nobre, riqueza, terras e ser Nativo de Gondor, Carisma 12 ou maior.
  1. Quando for intimidar e/ou detectar mentiras em um não gondoriano ele é considerado uma reação abaixo do que ele está.
  2. Quando for inspirar, seduzir, utilizar sua retórica contra um gondoriano ele é considera uma reação abaixo do que ele está.
  3. Quando for utilizar suas habilidades anteriores jogue o dado duas vezes e fique com o melhor resultado.


Pequena Nobreza Eriadoriana
Você adquiriu proeminência e uma posição de liderança em um dos pacatos domínios de Eriador devido sua sabedoria qualidades nobre e riquezas.
Pré Requisito:Possuir um ancestral nobre, riqueza, terras e ser Nativo de Eriador, Carisma 12 ou maior.
  1. Membros do seu povo será considerados sempre uma reação abaixo.
  2. Reduza a falha de um teste contra seu povo em reações em um nível
  3. Contra seu povo jogue duas vezes a reação e fique com o melhor resultado.


Líder do Povo
Graças a sorte ou a habilidade- geralmente perícia com armas e/ou oratória- você se tornou o líder de um grupo de pessoas por aclamação popular. Apesar de não possuir necessariamente sangue nobre, você se demonstra um verdadeiro líder devido a nobreza de suas ações.
Pré Requisito: Ter Realizado um feito para ser aclamado como líder de um povo,Carisma 12 ou maior.
  1. Seus seguidores poderão usar sua reação para jogada de proteção contra o medo, sombra e fadiga, enquanto estivere sob seu comando direto.
  2. Em uma situação de perigo você pode jogar sua reação para inspirar seu povo com um discurso ou intimidar com ameaças e neste caso eles perdem 1 ponto de fadiga .
  3. Para os casos acima jogue o dado duas vezes e fique com o melhor resultado.
Obs: Os nobre podem conseguir seguidores a partir do momento que adquirirem a especialização e 10 vezes mais servidores de 1ª nível sempre. O mestre deve sempre dar o aval, para aquisição de tais especializações, pois implicam responsabilidades que podem não coindizir com a campanha.

Nova Regra Cavalgar



Os homens de Rohan são conhecidos por sua perícia em cavalos; Orcs montam em wargs e o seu personagem  está disposto a montar em um animal e cavalgar pela Terra Média?

  • Manter-se na Sela - Só é necessário fazer uma jogada de Destreza se a montaria fora arisca.
  • Guiar com Joelhos-Só é necessário fazer uma jogada de Destreza se a montaria fora arisca.
  • Guiar para o Combate- Necessário fazer uma jogada de Destreza
  • Suavizar Queda- Ao cair da montaria é necessário uma JP de Destreza para receber metade do dano
  • Carga- Durante seu movimento você pode realizar uma jogada de Destreza e dobra o deslocamento da montaria por uma rodada, manter a cavalgada neste ritmo exige da montaria uma JP de Constituição a cada rodada, em caso de falha ela recebe 1D6 de dano.
  • Desmontar Rápido- Exige uma jogada de Destreza para descer da montaria e não perder o seu movimento na mesma rodada.
  • Atacar Montado- Exige uma jogada de Destreza antes, caso de falha você não pode atacar.
Montarias destreinadas para combate como pôneis, cavalos de montaria impõem penalidade de -2 nas jogadas para cavalgar.


Nova Regra Intriga


A Terra Média é uma terra de aventuras, perigos e Intrigas! Os lordes e Servos do Inimigo conspiram entre si e existe a real necessidade de estar preparado para isso...

Use a porcentagem do Carisma para as reações. Os níves de Reação são:
  1. Alvo Solícito- Não é necessário jogar o dado, sucesso automático
  2. Alvo Amistoso- A porcentagem é dobrada
  3. Alvo Indiferente- A porcentagem é normal
  4. Alvo Hostil- A porcentagem é reduzida a metade
Situações
  • Alvo fala idioma diferente | -15%
  • Mesmo Povo| +5%
  • Raças distintas|-10%
  • Você apresenta provas e demonstra sinceridade|+10%

Personagens com 4 níveis ou dados de vida superiores ao personagem que deseja realizar o embate social são imunes a este indiferente a porcentagem.

Margem de Sucesso
  1. Normal-Acima da metade da porcentagem até o valor exato da mesma.
  2. Excepcional- Inferior a metade da porcentagem base.
  3. Falho- Superior ao valor da porcentagem base até o dobro da mesma.
  4. Miserável- Quando a porcentagem rolada for superior ao dobro da mesma.
Possíveis usos
  • Inspirar
  • Intimidar
  • Seduzir, Lisonja
  • Retórica, propaganda
  • Detectar mentiras, blefes, intenções
O jogador deve interpretar de uma maneira convincente e o mestre irá julgar através da margem de sucesso obtido a situação.

Nova Regra Ofícios e Conhecimentos

Muitas pessoas possuem ofícios específicos e Conhecimentos variados. Os homens médios possuem um Ofício, Naturalistas e Guardiões possuem o conhecimento natural. Essa regra vale para qualquer tipo de ofício ou conhecimento, sendo que os que não possuírem a habilidade relacionada por classe ou raça considera a dificuldade dois valores acima e a partir de difícil a dificuldade base somente é permitida para os habilitados. Veja abaixo:

Regra do d6
Rolagem
Dificuldade da Ação
1
Muito Difícil
2
Difícil
3
Média
4
Fácil
5
Muito Fácil
6
Falha

Obrigado ao Flying Ape por disponibilizar tal material.

  • Ofícios são coisas que seu personagem sabe fazer como alvenaria, carpintaria, açougueiro, carpinteiro, etc...
  • Conhecimento é um conjunto de pensamentos e técnincas sobre determinado assunto- História, Heráldica, Geografia, Línguistica, Política, etc...
O personagem rola o D6 e tem de obter o número alvo respectivo a dificuldade que o Mestre estabelecer ou inferior. O 6 é sempre considerado uma falha.

sexta-feira, 7 de junho de 2013

Novas Especializações Raciais

O Mestre Anão
Anões são famosos por serem ótimos ferreiros e artesão, você faz dessa fama uma realidade merecida.
Pré Requisito: Anão

  1. Os objetos criados por um Mestre Anão serão considerados Obra Prima.Criar Objetos pela forja serão consideradas tarefas exigentes ou inferior, nunca excessivas.
  2. Objetos criados pelo mestre Anão levam metade do tempo para serem criados.Criar Objetos pela forja serão consideradas tarfeas padrões ou inferiores nunca exigentes.
  3. Objetos criados pelo Mestre Anão serão considerados Heróicos.Criar Objetos pela forja serão consideradas sempre tarefas descontraídas, nunca padrões.


 O Hobbit Intrépido
Indiferente aos comentários do condado, você cresceu ouvindo sobre heróis e as maravilhas além de sua terra, a aventura lhe chamou evocê irá atendê-la.
Pré Requisito: Hobbit

  1. O Hobbit recebe um ponto adicional de coragem a cada nível a partir de agora.
  2. O Hobbit Intrépido quando utilizar um ponto de coragem recebe um bônus de +3 ao invés de +2
  3. O Hobbit Intrépido quando utilizar um ponto de coragem recebe um bônus de +4 ao invés de +2

O Encantador Élfico
Seu povo é intimamente ligado a magia, especialmente você considera a magia uma dádiva dos Vallar e natural utilizando-a para o benefício de todos. 
Pré Requisito: Elfo

  1.  Ainda que não seja um Encantador, o Elfo irá receber 1 ponto de encanto por nível e os recebidos pelo atributo chave de sua escolha ou de seu caminho de Encantador. Podendo aprender encantos. 
  2. Escolha um encanto que possua o método habilidade para torna-lo uma gratuitamente
  3. Habilidades Mágicas custam 1 a menos para você comprar.

O Campeão
Elfos e Anões estão distantes, os homens são a última esperança contra a sombra e você decidiu combatê-la a todo o custo.
Pré Requisito: Humano

  1. +1 nas jogadas de proteção contra medo e contra a sombra, +1 no ataque e dano contra servos do Inimigo e da sombra.
  2. +2 nas jogadas de proteção contra medo e contra a sombra, +2 no ataque e dano contra servos do Inimigo e da Sombra.
  3. +4 nas jogadas de proteção contra medo e contra a sombra, +4 no ataque e dano contra servos do Inimigo e da Sombra.

Novas Especializações para Menestrel

Menestrel Básico
Esta especialização representa um típico menestrel que poderia provir de qualquer lugar da Terra Média.
Pré Requisito:Encantador, Caminho do Menestrel
  1. O menestrel independentemente da situação nunca irá considerar lançar um encanto com a especialidade canção uma tarefa excessiva, sempre será exigente ou inferior.
  2. O menestrel independentemente da situação nunca irá considerar lançar um encanto com a especialidade canção uma tarefa exigente, sempre será padrão ou inferior.
  3. O menestrel independentemente da situação nunca irá considerar lançar um encanto com a especialidade canção uma tarefa padrão, sempre será descontraída ou inferior.


Menestrel Gondoriano
Impregnado com a poesia e o saber do Reino de Gondor, você entretém seus senhores e senhoras com a voz bem treinada e execução refinada.
Pré Requisito:Encantador, Caminho do Menestrel,Nativo de Gondor
  1. Sua habilidade Alegrar cura pontos de atributos perdidos e níveis de fadiga
  2. Sua habilidade Alegrar cura Pontos de Sombra
  3. Sua habilidade Alegrar cura Maldições

Obs: A cura do menestrel gondoriano será 1 ponto por dia de descanso em qualquer hipótese.

Artista
Você anda pelo mundo, presenciando as maravilhas da Terra Média e Vivendo aventuras enquanto usa as suas muitas habilidades de artista para ganhar alguns centavos.
Pré Requisito:Encantador, Caminho do Menestrel,Falar 2 ou mais Idiomas

  1. Ouvir Barulhos 1-2 no D6, Fala um idoma adicional
  2. Ouvir Barulhos 1-3 no D6, Fala dois idiomas adicionais
  3. Ouvir Barulhos 1-5 no D6, Fala três idiomas adicionais

Bardo de Rohan
Você toca e canta para os guerreiros dos rohirrim, usando suas habilidades musicais para ensinar,inspirar e entreter.
Pré Requisito:Encantador, Caminho do Menestrel,Nativo de Rohan

  1. Ao lançar um encanto com o método da canção ao invés de optar por 1 minuto ou o dobro do tempo o que for maior, ao invés disso ele irá utilizar o menor entre os dois
  2. Ao lançar um encanto pelo método da canção, o menestrel irá utilizar o tempo normal do encanto
  3. Quando um encanto para ser lançado pelo método da canção for de uma rodada completa para ser lançado ao invés disso ele será normal, quando for normal ele será uma ação livre, mas ainda será um encanto por rodada no máximo a ser lançado

Atualização de Raça: Humanos

Humanos (Edain)

Os humanos são encontrados por toda Terra-média. Dos Ermos do Norte até o quente deserto de Harad.
Devido a grande quantidade de ambientes habitados e pelas diferentes ancestralidades, existe uma grande variabilidade dentro da raça.

  • Todos os humanos recebem +1 em qualquer atributo, e -2 em qualquer outro atributo.


Dúnedain



Os dúnedain são uma linhagem nobre e antiga na Terra-média. Descendentes da antiga Númenor, os dúnedain estão desaparecendo ao final da Terceira Era quando alguns poucos remanescentes do reino de Arnor no norte e algumas famílias nobres de Gondor, no sul, são tudo que restou deste grupo.
Os dúnedain vivem por mais tempo que os demais humanos, são mais altos e apresentam certo ar de nobreza e sabedoria, que não se limita a aparência.

  • Os dúnedain recebem +1 em Sabedoria e +1 em Inteligência devido a sua origem númenoriana;
  • Os dúnedain falam o Westron como idioma básico, mas com 10 em Inteligência podem adicionar o Sindarin como idioma falado;
  • Os dúnedain recebem +10% em todos os testes de reação do atributo Carisma;
  • Sempre que um dúnedain adquirir um ou mais pontos de sombra ele recebe um ponto de sombra extra;


Médio



Os humanos médios são as pessoas que vivem principalmente a oeste das Montanhas Sombrias, em povoados como Bri e na Terra Parda, e  representam a maior parte da população de Gondor, possivelmente existem em menor número em Rohan e nas regiões mais ao norte.
Costumam possuir cabelos escuros e pele clara e são dados aos trabalhos mais comuns.

  • Os humanos médios recebem +1 em qualquer atributo a sua escolha;
  • Os humanos médios falam o Westron como idioma básico;
  • Os humanos médios podem escolher um ofício manual qualquer e receber um bônus de +1 em qualquer atividade ou teste de conhecimento relativo a este ofício;


Nórdicos



Os nórdicos são um povo forte, austero e habituado a conviver com todo tipo de dificuldade. Eles vivem em grande quantidade ao longo dos vales do Anduin, nas orlas da Floresta das Trevas, em Valle, Esgaroth e Rohan.
O modo de vida deste povo depende do lugar em que habitam, mas o mais comum é que vivam em regiões de pouca densidade populacional e em áreas rurais (a exceção de Esgaroth e Valle).
Os nórdicos costumam apresentar olhos, pele e cabelos claros.

  • Os nórdicos recebem +1 em Força;
  • Os nórdicos falam o idioma Nórdico como idioma básico, mas com 10 em Inteligência podem adicionar o Westron como idioma falado;
  • Os nórdicos costumam treinar animais de todo tipo, como cavalos, cães de caça e falcões, o jogador pode escolher um animal para ser seu companheiro e iniciar o jogo com este;


Selvagens



Os homens selvagens são homens que vivem em regiões pouco tocadas pelas demais civilizações da Terra-média. Eles vivem principalmente na Floresta Drúadan e nos Ermos do Norte. São homens baixos e de aparência grosseira que vivem de forma tribal e pouco organizada. Raramente fazem contato com outras populações e com maior raridade saem em aventuras e guerras.

  • Os humanos selvagens recebem +1 em Constituição;
  • Os humanos selvagens falam dialetos tribais e raramente conhecem outros idiomas.
  • Os humanos selvagens recebem um bônus de +2 para qualquer teste de conhecimento relativo a região em que vivem, além disso nunca se perdem se estiverem viajando dentro de seus próprios territórios.

Novas Especializações para Mágicos

Mágico Básico
Esta especialização representa um mágico básico que poderia provir de qualquer lugar da Terra Média.
Pré Requisito: Encantador, Caminho do Mágico

  1. +2 nas jogadas mágicas, proteção e fadiga de uma especialidade mágica cujo ele seja perito.
  2. +3 nas jogadas mágicas, proteção e fadiga de uma especialidade mágica cujo ele seja perito.
  3. +4 nas jogadas mágicas, proteção e fadiga de uma especialidade mágica cujo ele seja perito.

Aprendiz de Mago
Você passou anos estudando com um mago, adquirindo seu conhecimento e aprendendo sua mágica com a esperança de um dia  tornar-se um mago também.
Pré Requisito: Encantador, Ser aceito como discípulo de um Mago, Caminho do Mágico

  1. Sempre que for aprender um encanto com um mestre, o encantador joga duas vezes a jogada de aprendizado e fica com o melhor resultado.
  2. Sempre que for aprender um encanto com um mestre, o encantador dobra sua % de aprendizado.
  3. Os encantos aprendidos com um mestre, custam 1 a menos para serem comprados.


 Aprendiz das Artes Secretas
Irresistivelmente atraído pela sedução da mágica, você devotou anos e recursos ao desenvolvimento de seus poderes e ao estudos dos códice do saber sobrenatural.
Pré Requisito:Falar 3 idiomas ou mais, Encantador, possuir uma biblioteca e/ou acesso a uma,Caminho do Mágico.
  1. Sempre que for aprender um encanto através do estudo, o encantador joga duas vezes a jogada de aprendizado e fica com o melhor resultado.
  2. Sempre que for aprender um encanto através do estudo, o encantador dobra sua % de aprendizado.
  3. Os encantos aprendidos através do estudo, custam 1 a menos para serem comprados.

Mágico Itinerante
Ao invés de se estabelecer para estudar as artes mágicas em paz, você viaja de um lugar para outro, usando suas habilidades para auxiliar os necessitados e ocasionalmente realizando prodígios ao longo do caminho.
Pré Requisito: Encantador, Caminho do Mágico.
  1. Sempre que for aprender um encanto através de testemunho, o encantador joga duas vezes a jogada de aprendizado e fica com o melhor resultado.
  2. Sempre que for aprender um encanto através de testemunho, o encantador dobra sua % de aprendizado.
  3. Os encantos aprendidos através de testemunho, custam 1 a menos para serem comprados.

Prévia do Grimório da Terra Média

Este é o encanto utilizado por Saruman e Gandalf em seu embate em Orthanc, mas não presente nos livros.

O Punho do Mago
Tempo de Execução: Normal
Alcance: 1,5 metros por nível do Encantador
Duração:Instântanea
JM:12
Custo: 2
Requisito:Mão do Mago
Método: Padrão
Especialidade:Nenhuma
Este Encanto é semelhante a mão do mago, mas muito mais poderoso. Com este encanto, o encantador consegue “agarrar” um objeto a distância e movê-lo ou arremessá-lo. O objeto deve ser leve o bastante para que o encantador seja capaz de erguê-lo com duaz vezes sua própria Força. O efeito é instântaneo, de modo que, embora o encantador possa arremessar longe o objeto ou atraí-lo rapidamente para sua mão, não pode  movê-lo de um lado para o outro nem fazer com que voe ao redor de uma sala.
Para se determinar a que distância o encantador  pode lançar um objeto com punho de mago, sua Força é 20 ou o dobro de seu próprio  valor, o que for maior.O encantador pode utilizar  sua jogada de ataque a distância para apontar o objeto arremessado contra outra pessoa ou coisa, embora não precise fazê-lo para atrair algo para sua mão. Em todo o caso, o encanto não permite manipulação delicada.
Se uma outra pessoa estiver segurando o objeto em questão- ou for ela própria o objeto-,tal pessoa pode fazer um teste resistido de Força para se opor aos efeitos do encanto  e manter o objeto em seu poder ou, caso ela mesma seja o objeto, continuar agarrada a algo nas proximidades. No que que se referir a tal disputa, o encantador tem Força 20 ou ao dobro de seu próprio valor no atributo.
Se uma pessoa for arremessado contra um objeto sólido com este encanto, lance os dados de dano como se tivesse executado um ataque desarmado contra a vítima, usando a Força efetiva do encanto.

Atualização de Raça: Anões

Anões (Khazad)



Os anões são um povo teimoso, orgulhoso e resistente. Possuem grande habilidade com trabalhos manuais, especialmente na forja e na utilização de pedras.
Construíram em um passado distante vários salões subterrâneos de enorme riqueza e esplendor. Infelizmente grande parte das habitações ancestrais dos anões foi invadida por orcs, dragões e toda sorte de criaturas terríveis.
Os anões são muito desconfiados de estrangeiros, e não exatamente as pessoas mais simpáticas do mundo, mesmo entre amigos.

  • Medem entre 1,20m e 1,50m;
  • Costumam pesar tanto quanto um humano;
  • Apesar de pequenos podem utilizar armas grandes;
  • O idioma básico dos anões é o Khuzdul, mas com um valor de 10 em Inteligência ele adiciona o Westron aos idiomas falados;
  • Anões recebem +2 em Constituição devido a sua resistência física e -2 em Carisma devido a sua falta de sensibilidade social;
  • Enxergam normalmente na penumbra (50m);
  • Recebem um bônus de +2 em todos os testes que envolvam conhecimento e ofícios de pedras e metais e para criar fogo;
  • Anões recebem +2 nas jogadas de proteção para resistir a fadiga e a doenças;
  • Anões recebem +2 para resistir a qualquer efeito de dominação ou medo;



Nomes Masculinos:
Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin, Bofur, Bombur, Borin, Burin, Dáin, Dori, Durin, Dwalin, Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli, Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Kíli, Lófar, Lóni, Náin, Náli, Nár, Nói, Nori, Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Torin, Tráin, Trór, Vidar.

Nomes Femininos:
Dís, Hón, Kóna, Már.

quinta-feira, 6 de junho de 2013

Nova Classe: Encantador

O Encantador
A classe mago é a base do encantador ele utiliza o mesmo Base de ataque, Jogada de proteção, XP , e Dado de vida base é o D6.

No 1º nível o Encantador deve escolher um caminho (Mestre da Sabedoria, Menestrel, Mágico ou Naturalista) que terá seu respectivo atributo chave.

Além disso, o encantador pode usar armaduras de couro e outras arma de sua escolha, além do bordão e adaga.


O Mestre da Sabedoria
As habilidades do Mestre da sabedoria são:
  • Conhecimento Erudito- Anos de estudo e aprendizado deram ao mestre da Sabedoria um vasto conhecimento sobre vários assuntos , dando a ele um conhecimento enciclopédico sobre a terra média. Quando quiser lembrar de algo sobre seus estudos o Mestre da Sabedoria rola 1d6 e segue a seguinte regra

Rolagem
Dificuldade da Ação
1
Muito Difícil
2
Difícil
3
Média
4
Fácil
5
Muito Fácil
6
Falha

  • Expertise- O mestre da Sabedoria possui uma especialidade específica que escolherá no 1º nível e para essa especialidade ele considera uma dificuldade abaixo na rolagem do D6. Especilidades podem ser História, Botânica, Linguística, etc...
  • Lançar Encantos- O mestre da Sabedoria começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (inteligência) e receberá +1 a cada 2  níveis e o bônus de seu atributo por nível.
  • Pesquisador- Sempre que se dedicar a um estudo em específico ou aprendizado (de encantos inclusive) o Mestre da Sabedoria jogará duas vezes o D6 ou % (Para aprender encantos) e ficará com o melhor resultado, mas ele deve estar em um local adequado como uma biblioteca, escritório sem interrupções em um período de 8 horas no mínimo para dedicar-se a tal tarefa

O Mágico
As Habilidades do Mágico são:
  • Lançar encantos- O Mágico começa o jogo com um número de pontos de encanto igual a 5 mais o bônus de acordo com seu atributo chave (inteligência) e receberá +1 a cada  nível e o bônus de seu atributo por nível.
  • Especialidade Mágica- Escolha uma especialidade Mágica cujo o Mágico receberá +2 nas jogadas de Magia para lançá-a e Jogadas de Proteção para resistir e a fadiga da mesma.

O Naturalista
As habilidade do Naturalista são:
  • Lançar Encantos- O Naturalista começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (Sabedoria) e receberá +1 a cada  nível o bônus de seu atributo por nível.O Naturalista inicia com 3 pontos de encanto iniciais para comprar encantos de especialidade animais, água ou Ar e Tempestade.
  • Conhecimento Selvagem- O Naturalista conheçe os perigos e dádivas da natureza, ele poderá reconhecer um planta, animal, e indicar o caminho em ambientes ermos e/ou selvagens em 1D6 utilizando a regra a seguir:

Rolagem
Dificuldade da Ação
1
Muito Difícil
2
Difícil
3
Média
4
Fácil
5
Muito Fácil
6
Falha

  • Terreno Favorecido- Escolha um ambiente (colinas, montanhas, florestas) neste local o animista receberá um bônus de +2 nas jogadas para lançar magias e fadiga contra magia.

O Menestrel
As habilidade do Menestrel são:
  • Lançar Encantos- O Menestrel  começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (Carisma) e receberá +1 a cada 2  níveis e o bônus de seu atributo por nível.
  • Apresentação Inspiradora- O menestrel pode encorajar seus companheiros, com um a canção inspiradora, os aliados que a ouvirem receberão um bônus de +1 em ataque, dano, Jogadas de Proteção contra medo e feitiçaria. O Bônus amplia-se para +2 no nível 4, +3 no nível 8 e assim por diante. Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia para cada 4 pontos de carisma que o menestrel possuir.
  • Alegrar- O menestrel pode acalmar os corações e espíritos com sua canção, todos aliados que ouvirem sua canção enquanto estiverem se recuperando irão recuperar o dobro dos pontos de vida.
  • Especialista em Instrumento- Escolha um instrumento corda, percussão, voz, sopro etc... quanto utilizar este instrumento o Menestrel irá causar +50% nos efeitos de de sua Palavras de poder, além disso o menestrel é tão habilidoso e sua música é tão ressonante que ele pode criar ilusões com suas canções de acordo com que estiver cantando, mas os expectadorres terão direito a uma jogada de proteção de sabedoria para ressistir ao efeito e saberem que é apenas uma mera ilusão devido ao entretenimento da canção. A ilusão é simples, como por exemplo ao redor de uma fogueira o menestrel canta uma canção sobre dragões e faz o fogo bruxuelear em forma de tal criatura...

Nova Regra Magia

Lançando Encantos
Lançar encantos é uma tarefa que exige mente e corpo, mesmo que não estejam limitados ao número de magias diárias, o encantador da Terra Média deve realizar dois testes antes de lançar um encanto, primeiro ele lança uma jogada resistida de seu atributo chave contra a Jogada Mágica do encanto que deseja lançar e em seguida uma jogada de proteção baseada em constituição para não sofrer os efeitos da fadiga.
Aprendendo Encantos
O encantador possui um número de pontos de encanto, e isso determina a quantidade encantos que ele poderá possuir.O Limite máximo de encantos que o personagem pode possuir é igual ao seu atributo chave.Veja a tabela abaixo



Int, Sab ou Car
Pontos de Encanto por nível
Chance de Aprendizado
1
-
0%
2-3
-
0%
4-5
-
0%
6-7
-
0%
8-9
-
0%
10-11
-
0%
12-13
0
0%
14-15
0
25%
16-17
1
35%
18-19
1
45%
20-21
2
55%
22-23
2
65%
24-25
3
75%
26-27
3
85%
28-29
4
95%


  1. Menestréis não aprendem magia por  estudo somente com um mestre ou testemunho.
  2. Naturalistas não aprendem magia por mestre, somente por aprendizado ou testemunho.




Existem  formas de se aprender magias, mediante estudo, aprendizado com outros , testemunho e evolução. Veja abaixo:
  1. No primeiro é o método tradicional cujo encantador dedica 8 horas por custo do encanto e após isso fará um teste de aprendizado, em caso de falha ele deve estudar novamente o período para fazer o teste novamente.
  2. No segundo método o mestre lhe ensina os gestos, palavras que o encanto necessita e assim ele fará o teste após 1 hora por custo do encanto, podendo repetir novamente ao dia seguinte o método.
  3. No terceiro método é necessário o o encantador visualizar o lançamento do encanto, ouvir suas palavras com atenção, não sendo possível em uma situação de combate ou fuga por exemplo. Após uma quantidade de dias igual ao custo do encanto ele deve realizar o teste de aprendizado, em caso de falha ele deve novamente visualizar o lançamento do encanto.
  4. Em ambos métodos ele tem “pagar” o custo de pontos de encanto para obter o encanto a ser aprendido. Sendo que os pontos de encanto podem ficar “guardados” para quando o encantador for aprender uma magia que deseje.


Especialidades mágicas
Alguns encantadores são dedicados a uma especilidade mágica que veremos a seguir:


Especialidade
Descrição
Ar e Tempestade
Encantos relativos as condições do tempo,tempestades, nuvens,nevoeiros e ventos.
Animais e Aves
Encantos relativos a animais, aves e talvez plantas
Fogo, Fumo e Luz
Encantos relativos a vários aspectos do fogo
Fogo Secreto
Encantos que manipulam o poder do bem e da liberdade os poderes cujos quais servem os sábios.
Água
Encantos relativos aos rios, riachos e à água em geral.
Feitiçaria
em geral os servos de Sauron se especializam nas artes negras da mágica.


Um encantor que aprenda um feitiço irá automáticamente receber um ponto de sombra incurável, e receberá uma penalidade de -1 em todas jogadas para lançar encantos, jogadas de fadiga contra magias da especialidade do fogo secreto. Tal penalidade é cumulativa para cada ponto de sombra adquirido pelo encantador.


Métodos Mágicos
As magias possuem métodos pelo qual podem ser lançadas
  • Padrão- É o método mais comum de se lançar um ecanto utilizando gestos e palavras o encantador lança um encanto normalmente.
  • Runas- Método pelo qual leva-se mais tempo para se lançar o encanto, mas este dura mais tempo, ele terá no mínimo 1 minuto para ser lançado ou o dobro do normal, prevalecendo o maior, mas durará 50% de tempo a mais do que o habitual.
  • Canção- O encantador deve cantar, sendo assim o encanto leva mais tempo para ser conjurado, no mínimo 1 minuto ou o dobro do tempo para ser conjurado, prevalecendo o maior, mas os efeitos que possam ser quantificados e o dano aumentam em 50%.
  • Habilidade- Após utilizar com frequência um encanto, o encantador pode torná-lo uma habilidade, sendo assim dispensando a jogada de magia para lançá-lo, mas a jogada de fadiga permanece normalmente.Para se tornar uma habilidade o encantador deve recomprar seu custo e ela possuir tal método.


Combinando Encantos
É possível conjurar mais de um encanto ao mesmo tempo adicionando +4 a jogada mágica do encanto e +2 adicionais para cada encanto além do primeiro, acrescentando o efeito a jogada. O mestre deve permitir que tal combinação ocorra.


Contra Encantos
O encantador pode anular os efeitos de um encanto já lançado, e devendo assim gastar o mesmo tempo que fora para lançar o encanto a ser anulado e vencer uma jogada mágica de mesmo valor que o encanto fora lançado.
Contra um outro encantador é necessário estes disputarem uma jogada de atributos de seus respectivos atributos chaves para lançarem suas magias, e o perdedor elevará em um a sua fadiga atual.
Encantos lançados pelo próprio encantado não necessitam de testes, sendo estes retirados livremente por sua vontade.


Palavras de Poder
Graças a sutileza da magia na Terra Média ela reside até em simples palavras dos capazes de compreendê-la. Utilizando um discurso e impondo a sua vontade, o encantador utiliza das palavra para um dos efeitos abaixo. Todos encantadores possuem tais habilidades:
  • Coragem realçada- Ao invocar o nome dos Valar e gastar um ponto de coragem numa tarefa ele adiciona um bônus de +4 ao invés de +2.
  • Inspiração-Pronunciar ou ouvir os nomes dos valar ou outras palavras inspiradoras confere um bônus de +2 nas jogadas de proteção de sabedoria, testes de atributos e +10% nas reações.
  • Afligir o Mal-Ao se enfrentar os principais servos do Inimigo, ou outras criaturas de grande maldade (Como o Rei Bruxo ou Laracna) estes ao ouvirem os nomes do Valar ou outras palavras intimidadoras recebem -1 no ataque, CA, JP e dano por uma rodada.
  • Dispersar o Desespero-Em locais aonde a sombra está mais densa e dificulta o descanso e a lançar encantos, o encantador utilizando palavras de conforto ou o nome dos Valar afasta tal mazela por até uma hora.
Tal uso das palavras não pode ser utilizado levianamente, o jogador deve interpretar adequadamente e o mestre tem total arbítrio de conferir o bônus adequado ou não.Menestréis causa +50% dos efeitos citados.