O Encantador
A classe mago é a base do encantador ele utiliza o mesmo Base de ataque, Jogada de proteção, XP , e Dado de vida base é o D6.
No 1º nível o Encantador deve escolher um caminho (Mestre da Sabedoria, Menestrel, Mágico ou Naturalista) que terá seu respectivo atributo chave.
Além disso, o encantador pode usar armaduras de couro e outras arma de sua escolha, além do bordão e adaga.
O Mestre da Sabedoria
As habilidades do Mestre da sabedoria são:
- Conhecimento Erudito- Anos de estudo e aprendizado deram ao mestre da Sabedoria um vasto conhecimento sobre vários assuntos , dando a ele um conhecimento enciclopédico sobre a terra média. Quando quiser lembrar de algo sobre seus estudos o Mestre da Sabedoria rola 1d6 e segue a seguinte regra
Rolagem
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Dificuldade da Ação
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1
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Muito Difícil
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2
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Difícil
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3
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Média
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4
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Fácil
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5
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Muito Fácil
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6
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Falha
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- Expertise- O mestre da Sabedoria possui uma especialidade específica que escolherá no 1º nível e para essa especialidade ele considera uma dificuldade abaixo na rolagem do D6. Especilidades podem ser História, Botânica, Linguística, etc...
- Lançar Encantos- O mestre da Sabedoria começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (inteligência) e receberá +1 a cada 2 níveis e o bônus de seu atributo por nível.
- Pesquisador- Sempre que se dedicar a um estudo em específico ou aprendizado (de encantos inclusive) o Mestre da Sabedoria jogará duas vezes o D6 ou % (Para aprender encantos) e ficará com o melhor resultado, mas ele deve estar em um local adequado como uma biblioteca, escritório sem interrupções em um período de 8 horas no mínimo para dedicar-se a tal tarefa
O Mágico
As Habilidades do Mágico são:
- Lançar encantos- O Mágico começa o jogo com um número de pontos de encanto igual a 5 mais o bônus de acordo com seu atributo chave (inteligência) e receberá +1 a cada nível e o bônus de seu atributo por nível.
- Especialidade Mágica- Escolha uma especialidade Mágica cujo o Mágico receberá +2 nas jogadas de Magia para lançá-a e Jogadas de Proteção para resistir e a fadiga da mesma.
O Naturalista
As habilidade do Naturalista são:
- Lançar Encantos- O Naturalista começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (Sabedoria) e receberá +1 a cada nível o bônus de seu atributo por nível.O Naturalista inicia com 3 pontos de encanto iniciais para comprar encantos de especialidade animais, água ou Ar e Tempestade.
- Conhecimento Selvagem- O Naturalista conheçe os perigos e dádivas da natureza, ele poderá reconhecer um planta, animal, e indicar o caminho em ambientes ermos e/ou selvagens em 1D6 utilizando a regra a seguir:
Rolagem
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Dificuldade da Ação
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1
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Muito Difícil
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2
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Difícil
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3
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Média
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4
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Fácil
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5
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Muito Fácil
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6
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Falha
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- Terreno Favorecido- Escolha um ambiente (colinas, montanhas, florestas) neste local o animista receberá um bônus de +2 nas jogadas para lançar magias e fadiga contra magia.
O Menestrel
As habilidade do Menestrel são:
- Lançar Encantos- O Menestrel começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (Carisma) e receberá +1 a cada 2 níveis e o bônus de seu atributo por nível.
- Apresentação Inspiradora- O menestrel pode encorajar seus companheiros, com um a canção inspiradora, os aliados que a ouvirem receberão um bônus de +1 em ataque, dano, Jogadas de Proteção contra medo e feitiçaria. O Bônus amplia-se para +2 no nível 4, +3 no nível 8 e assim por diante. Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia para cada 4 pontos de carisma que o menestrel possuir.
- Alegrar- O menestrel pode acalmar os corações e espíritos com sua canção, todos aliados que ouvirem sua canção enquanto estiverem se recuperando irão recuperar o dobro dos pontos de vida.
- Especialista em Instrumento- Escolha um instrumento corda, percussão, voz, sopro etc... quanto utilizar este instrumento o Menestrel irá causar +50% nos efeitos de de sua Palavras de poder, além disso o menestrel é tão habilidoso e sua música é tão ressonante que ele pode criar ilusões com suas canções de acordo com que estiver cantando, mas os expectadorres terão direito a uma jogada de proteção de sabedoria para ressistir ao efeito e saberem que é apenas uma mera ilusão devido ao entretenimento da canção. A ilusão é simples, como por exemplo ao redor de uma fogueira o menestrel canta uma canção sobre dragões e faz o fogo bruxuelear em forma de tal criatura...
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