Fellowship of the Ring

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quinta-feira, 6 de junho de 2013

Nova Classe: Encantador

O Encantador
A classe mago é a base do encantador ele utiliza o mesmo Base de ataque, Jogada de proteção, XP , e Dado de vida base é o D6.

No 1º nível o Encantador deve escolher um caminho (Mestre da Sabedoria, Menestrel, Mágico ou Naturalista) que terá seu respectivo atributo chave.

Além disso, o encantador pode usar armaduras de couro e outras arma de sua escolha, além do bordão e adaga.


O Mestre da Sabedoria
As habilidades do Mestre da sabedoria são:
  • Conhecimento Erudito- Anos de estudo e aprendizado deram ao mestre da Sabedoria um vasto conhecimento sobre vários assuntos , dando a ele um conhecimento enciclopédico sobre a terra média. Quando quiser lembrar de algo sobre seus estudos o Mestre da Sabedoria rola 1d6 e segue a seguinte regra

Rolagem
Dificuldade da Ação
1
Muito Difícil
2
Difícil
3
Média
4
Fácil
5
Muito Fácil
6
Falha

  • Expertise- O mestre da Sabedoria possui uma especialidade específica que escolherá no 1º nível e para essa especialidade ele considera uma dificuldade abaixo na rolagem do D6. Especilidades podem ser História, Botânica, Linguística, etc...
  • Lançar Encantos- O mestre da Sabedoria começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (inteligência) e receberá +1 a cada 2  níveis e o bônus de seu atributo por nível.
  • Pesquisador- Sempre que se dedicar a um estudo em específico ou aprendizado (de encantos inclusive) o Mestre da Sabedoria jogará duas vezes o D6 ou % (Para aprender encantos) e ficará com o melhor resultado, mas ele deve estar em um local adequado como uma biblioteca, escritório sem interrupções em um período de 8 horas no mínimo para dedicar-se a tal tarefa

O Mágico
As Habilidades do Mágico são:
  • Lançar encantos- O Mágico começa o jogo com um número de pontos de encanto igual a 5 mais o bônus de acordo com seu atributo chave (inteligência) e receberá +1 a cada  nível e o bônus de seu atributo por nível.
  • Especialidade Mágica- Escolha uma especialidade Mágica cujo o Mágico receberá +2 nas jogadas de Magia para lançá-a e Jogadas de Proteção para resistir e a fadiga da mesma.

O Naturalista
As habilidade do Naturalista são:
  • Lançar Encantos- O Naturalista começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (Sabedoria) e receberá +1 a cada  nível o bônus de seu atributo por nível.O Naturalista inicia com 3 pontos de encanto iniciais para comprar encantos de especialidade animais, água ou Ar e Tempestade.
  • Conhecimento Selvagem- O Naturalista conheçe os perigos e dádivas da natureza, ele poderá reconhecer um planta, animal, e indicar o caminho em ambientes ermos e/ou selvagens em 1D6 utilizando a regra a seguir:

Rolagem
Dificuldade da Ação
1
Muito Difícil
2
Difícil
3
Média
4
Fácil
5
Muito Fácil
6
Falha

  • Terreno Favorecido- Escolha um ambiente (colinas, montanhas, florestas) neste local o animista receberá um bônus de +2 nas jogadas para lançar magias e fadiga contra magia.

O Menestrel
As habilidade do Menestrel são:
  • Lançar Encantos- O Menestrel  começa o jogo com um número de pontos de encanto de acordo com seu atributo chave (Carisma) e receberá +1 a cada 2  níveis e o bônus de seu atributo por nível.
  • Apresentação Inspiradora- O menestrel pode encorajar seus companheiros, com um a canção inspiradora, os aliados que a ouvirem receberão um bônus de +1 em ataque, dano, Jogadas de Proteção contra medo e feitiçaria. O Bônus amplia-se para +2 no nível 4, +3 no nível 8 e assim por diante. Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia para cada 4 pontos de carisma que o menestrel possuir.
  • Alegrar- O menestrel pode acalmar os corações e espíritos com sua canção, todos aliados que ouvirem sua canção enquanto estiverem se recuperando irão recuperar o dobro dos pontos de vida.
  • Especialista em Instrumento- Escolha um instrumento corda, percussão, voz, sopro etc... quanto utilizar este instrumento o Menestrel irá causar +50% nos efeitos de de sua Palavras de poder, além disso o menestrel é tão habilidoso e sua música é tão ressonante que ele pode criar ilusões com suas canções de acordo com que estiver cantando, mas os expectadorres terão direito a uma jogada de proteção de sabedoria para ressistir ao efeito e saberem que é apenas uma mera ilusão devido ao entretenimento da canção. A ilusão é simples, como por exemplo ao redor de uma fogueira o menestrel canta uma canção sobre dragões e faz o fogo bruxuelear em forma de tal criatura...

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